TOY STORY 4

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Woody a la luz de la luna

 Es cierto que todas las películas de Toy Story, las cuatro, comparten muchos elementos en común que las hermanan mucho más allá del tópico que las contempla como películas donde los juguetes cobran vida y pasan peripecias varias, principalmente de estructura: el conflicto que atrapa a los personajes en un entorno hostil del que deben huir (huida y reencuentro, conceptos que se retroalimentan) y una cierta atmósfera ominosa, o cuanto menos oscura que materializa ese conflicto en el espacio (una habitación de un niño como un museo de los horrores, una guardería como una cárcel…). Sin embargo, Toy Story 4 se enfrentaba con un hándicap, que no era otro que la incontestable condición de obra de cierre de una trilogía que ostentaba Toy Story 3 (2010); Andy, el niño que había jugado con Woody, Buzz y toda la troupe, se hacía mayor, y aquella obra, llena de paráfrasis sobre la muerte, se cerraba con un traspaso amable (Andy cedía los juguetes a una niña pequeña, Bonnie) que, sin embargo, no escondía un evidente aliento a despedida. Así, y transcurridos nueve años desde el título anterior, los responsables de esta cuarta entrega (entre los que encontramos a John Lasseter y a Andrew Stanton, si bien es Josh Cooley, especialista en guion gráfico dentro de la Pixar hasta hace poco, quien asume las riendas de la dirección) manejaban una tabula rasa, en cierto sentido un reinicio, y estaba por ver si pondrían el énfasis en el espectáculo más liviano, como sucedía en la estupenda Toy Story 2 (1999), o se atreverían a adentrarse, en condiciones para ello arriesgadas, en la introspección dramática y en lo emotivo, como sucedió en el citado título de 2010. Este segundo y más largo camino ha sido el escogido, lo que demuestra que en la Pixar son conscientes de que Toy Story es una saga totémica y que debe mimarse especialmente. Se aprecia el riesgo. Pero aún mucho más el rotundo éxito creativo y artístico.

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Woody siempre ha sido el personaje protagonista de las películas de la saga. El sheriff, el juguete por antonomasia, el héroe consciente de su liderazgo y el poseedor de los grandes (y tradicionales) valores. Buzz Lightyear ha actuado siempre de contrapunto, a veces cómico, aunque otras le tocase asumir subtramas que incorporaban digresiones sobre conflictos de identidad, tan modernas como divertidas. En esta ocasión, se produce un cortocircuito: Woody es aún más protagonista, esta es más que nunca su película, precisamente porque no actúa tanto como líder sino como sujeto que vive en primera persona el conflicto que materializa el relato, un conflicto que deja de ser divertido, pero no moderno, al centrarse en lo identitario, en deriva hacia lo existencial. Buzz asume un papel más secundario, mucho menos importante que el de, al menos, tres personajes inéditos o casi en el historial de la saga: Bo Peep, la figurilla de porcelana que había sido novia de Woody en los dos primeros títulos, pero que regresa al relato completamente transfigurada tras una desaparición que Toy Story 3 obvió explicar y que aquí sí se relata en un prólogo que empieza con el rótulo “hace nueve años”; Gabby -Gabby, una muñeca de lujo construida en los años cincuenta del siglo pasado y que, por tener el mecanismo de voz defectuoso, vive condenada al ostracismo en una tienda de antigüedades; y Forky, acaso el personaje más estrafalario de la saga, y un enésimo hallazgo brillante de la misma: un tenedor al que Bonnie, la niña pequeña poseedora de los juguetes, ha convertido en tal con unos pocos utensilios de manualidades. Bo, Gaby y Forky tienen, insisto, mucho más peso que Buzz, pero también que el resto de personajes habituales: Rex, Hamm el cerdito-hucha, los señores Patata, Jessie y Perdigón, Slinky o los Marcianitos. Ahí una evidencia del riesgo asumido y de la tabula rasa argumental; la trilogía, o el pasado, es prólogo.

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Esos tres nuevos personajes, Bo, Gabby y Forky, giran en la órbita de Woody para soportar el conflicto central del relato, que es, al fin y al cabo, lo que erige este nuevo drama: Forky no es un juguete, sino un tenedor de plástico, pero cobra conciencia como juguete desde que una niña lo crea y, por qué no decirlo, lo ama. Gaby es todo lo contrario: fue concebida, con lujo, para encandilar a las niñas, pero el destino fue cruel con ella (nació mutilada, o, si lo prefieren, defectuosa) y se consume en vida por no poder ser aquello por lo que nació; Bo, por su parte, e incorporando una lectura feminista evidente, dejó de ser el juguete de alguien hace tiempo, vive al margen de esos debates que tensan la naturaleza de Forky y de Gaby, y es un juguete “callejero”, alguien que vive su vida cual vagabunda, consciente y dichosa de ser dueña de su destino, y totalmente ajena a la necesidad de deberse a una niña. A estos tres personajes aún le podríamos sumar otros tres, mucho más secundarios, cuya idiosincrasia también pivota sobre idéntico conflicto: hablo de los dos peluches de feria de tendencias algo psicóticas (que tienen encomendada una función bufonesca, de gag puro, a lo largo del relato) y de Duke Caboom, el muñeco conductor de una moto aliado de Bo, otro juguete callejero pero, en su caso, maculado por el recuerdo de haber defraudado las expectativas del niño que le tuvo una vez. Woody, en este denso paisanaje, se enfrenta desde el mismo inicio del relato hasta su clímax, a un proceso de asunción de una conciencia propia: ¿hasta qué punto debe llegar su compromiso con el niño –ahora, niña– que escribe su nombre en su bota? ¿No está más allá del deber? ¿Quizá su tiempo ha pasado, y podría intentar vivir la clase de vida que le muestra su antigua novia? ¿O no será capaz?

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Como se apuntaba más arriba, todas las películas de Toy Story discurren en espacios bajo cuya apariencia amable late lo claustrofóbico, lo ominoso, a tono con los conflictos y urgencias que apremian a los juguetes. En muchos pasajes y definiciones, todas las Toy Story alardean de modelos limpiamente terroríficos, que se manejan con absoluta soltura en el circo de cinco pistas de tonos y géneros que se atreve a engrasar. Aquí, cumple esa función la tienda de antigüedades, fortaleza de la farisea Gaby, que tiene cuatro muñecos articulados a sus órdenes, para imponer su ley en ese imperio de la naftalina y el desamparo. Pero existe otro escenario, que ejerce de contraste puro, cual es una feria de pueblo con sus tenderetes, su tiovivo, su noria y otras atracciones diversas. Gaby, como se ha dicho, capitaliza el primer lugar; Bo, el segundo, viviendo entre bambalinas en aquel lugar con sus ovejas y sus juguetes amigos. El primero es un espacio de cerrazón, y el segundo, de libertad. En el primero, anida una clase angustiosa de obsolescencia, pues coarta una definición del ser; en el segundo, esa obsolescencia se ha transfigurado en la oportunidad del ser.

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Toy Story 4, desplegando su drama y su formidable cinética mayoritariamente entre esos dos espacios, nos habla y martillea una y otra vez sobre conflictos que tienen que ver con la naturaleza de los juguetes, conflictos que, quizá más que nunca, son evidentes metáforas sobre la naturaleza humana. Esta odisea está escrita por un Homero posmoderno, pues las motivaciones de Woody son difusas: aparentemente, debe rescatar a Forky, pero los peligros son oportunidades, o a lo sumo peajes, para una trasfiguración que se va mascando, lenta y segura, en el devenir del personaje. Probablemente el momento más traumático del filme es aquel en el que el personaje se deja literalmente amputar un mecanismo de su cuerpo, aceptación de ese peaje sine qua non para esa transfiguración. Y el que resume el leit-motiv de la obra, la escena en la que Woody y Forky caminan por una carretera nocturna, como personajes perdidos en busca de un destino, cada uno, sin saberlo, a una orilla de su existencia. Si en Toy Story 3 un cielo azul clarito con esas nubes blancas idiosincrásicas cerraba el relato indicando que los juguetes alcanzaban el nirvana tras completar el ciclo de la infancia de un niño, en Toy Story 4 se desarma al espectador con una última imagen que es de un cielo nocturno y de una luna redonda (luna spielbergiana, en una de muchas y brillantes citas cinéfilas del filme) que simboliza, nada menos, el bautismo de Woody y su inicio de una nueva vida. ¿O debería decir de una vida a secas? ¿O, al contrario, quizá es la muerte (como juguete) y la trascendencia posterior, y ese plano previo a la luna, de Woody y Bo contemplando la inmensidad desde lo alto de una atracción de feria se corresponde a una noción de paraíso? Hasta el infinito… ¿y más allá?

GLASS

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Some say this world of trouble

is the only we’ll ever see

But I’m waiting for that morning

when the new world is revealed.

“When the Saints Go Marching in”

 

 Espejos y maravillas

Si me preguntan a qué película previa de M. Night Shyamalan se parece más esta Glass, no me cabe duda: La joven del agua (2006). Es más: tiene toda la lógica. Aquella película siguió a El bosque (2004), donde la depuración de un (muy marcado) estilo visual era el respaldo (y no lo contrario, aunque la fascinación quizá impedía comprenderlo en primera instancia) de unas intenciones discursivas muy escoradas hacia la paráfrasis psico-social. Con La joven del agua el velo quedó desvelado, y el cineasta ya no consideró necesario replegarse en la forma: decidió relegar las herramientas del relato de género (principalmente, su sentido de la narración suspensiva) en pos de la celebración metanarrativa pura. Pero quizá no acertó del todo en la densa arquitectura de su relato-de-relatos y le salió una obra fallida, o quizá el filme fue incomprendido; el caso es que a la posmodernidad se llega de muchas maneras, pero el público prefiere sin duda las de Tarantino, y el filme quedó como un perro verde, una extravagancia, que marcó el descalabro del cineasta en un establishment que no perdona casi nada, y aún menos el fracaso en taquilla.

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Tras muchos años de renuncias y porfías, el cineasta recuperó buena parte de esa credibilidad para muchos perdida con Múltiple (2016), una magnífica condensación y sofisticación de diversas de sus inquietudes creativas sostenidas en el andamiaje de un psycho-thriller desatado y harto efectivo. En Múltiple recuperaba capacidad de maniobra, después de apenas haber podido coger aire (creativo) en La visita (2015). Pero a sus ficciones aún les faltaba el ingrediente temerario de La joven del agua: esa traslación metanarrativa en primer término. La expectativa que despertó Glass como título que suponía una muy tardía secuela de la reverenciada El protegido (2002) (y miren si fue grande la expectativa que dos estudios, Disney/Buena Vista y Universal, se pusieron de acuerdo para dar luz verde al proyecto) le dio la ocasión. Y los autores no suelen desaprovechar la ocasión para hacer lo que les da la real gana. Es por eso que Glass es una obra tan poco convencional… tan shyamalaniana. Dudosamente funciona como secuela de El protegido y solo superficialmente de Múltiple. Casi cabría verla, en cambio, como una spin-off del título de 2002, donde el personaje de Elijah Price reclama, acumula, todas las barajas de la carta alusiva y discursiva del cineasta, al punto de desnaturalizarse su condición de supervillano para erigirse en un personaje totémico de una reflexión decididamente subversiva. Pero, mucho más que eso, Glass vuelve a ser, como La joven del agua, un relato-de-relatos, un repliegue creativo y, al mismo tiempo, una ansiada reivindicación.

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Los relatos de Shyamalan siempre nos hablan del descubrimiento por parte de alguien de una realidad oculta pero trascendente. Pero aquí el protagonista del relato no lo va a descubrir, pues lo tuvo claro desde siempre, desde que buscaba su némesis provocando atentados por doquier; no lo descubrirá David, incapacitado a máximos en el devenir del relato (en un íter, nada casualmente, inverso al de su némesis), ni lo descubrirá Kevin (cuya catarsis, en el clímax del filme, no deja de ser un twist oportuno -aunque idiosincrásico: de nuevo una relación paternofilial frustrada- que el guionista se saca de la manga para condensar las piezas en el tablero meramente argumental). Tampoco lo descubrirán, aunque por momentos parezca que titubeen, los tres acompañantes: el hijo de David Dunn, la madre de Elijah y la antigua víctima de Kevin, pues ellos serán quienes queden para revelar la Verdad de la que habla la película. Ni tampoco la psiquiatra Ellie Staple, en realidad agente encubierta de una organización secreta, cuyo papel, tan y tan destacado, en la función es la de servir el contraste, las sombras que, al final, se diluirán para que la Verdad revelada reluzca. Aquí, en fin, quien va a descubrir la Verdad será… el público, la gente, el mundo entero.

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Shyamalan iniciaba El protegido hablando del poder de los cómics en el imaginario cultural, y termina Glass diciéndole al público, celebrando, que ese poder es el de la incidencia en el inconsciente colectivo a la manera que nos explicó Jung. Y la gracia es que cada cual lo comprenderá a su manera, como sucede con la religión, con los partidos de fútbol o con las cuitas espirituales de la Patrulla X. Pero lo que no se podrá negar es que Shyamalan aboga -y de ahí el repliegue y la reivindicación- por el poder curativo de la fábula y la certeza de lo sobrenatural, dos elementos categóricos de su cine, que se desbordan para alcanzar un equilibrio inaudito.

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A todo ello, anotémoslo, se le suma el hecho de que Shyamalan juega con el contexto del cine mainstream para proponer, en cierto modo, una anti-película de superhéroes de las que hoy en día se estilan (llegando incluso a la broma maliciosa, o eso me pareció a mí, en ese rótulo de un periódico en el que se habla de “A True Marvel”). Pero eso, que tantos argumentos puede dar a quienes denostan la deriva del cine superheroico de los grandes estudios, a mí en realidad me parece subordinado al hecho de que el cineasta juega con las únicas reglas que le interesan, las suyas propias, pues al fin y al cabo el patrón estético de su relato, en lo que lo superheroico concierne, es de cosecha propia, El protegido, un filme que en realidad no era tanto de superhéroes como sobre lo superheroico y que apareció en un paisaje del cine de ese subgénero que nada tenía que ver con el que hallamos hoy. Glass, en cualquier caso, trabaja la filosofía del mismo modo que El protegido aunque desde una mirada menos atenta al drama y más a la parábola y al trasunto metanarrativo.

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En buena medida, la historia de Glass es la de un parto, un advenimiento, una llegada. De las sombras a la luz. Pero la abstracción es tan grande que los personajes ceden su espacio a las ideas, de modo que, como se ha apuntado, se sacrifica en buena medida el drama personae para incidir en esa abstracción. Por todo ello, nos hallamos ante una historia que acaece casi entre bastidores, que parece avanzar de modo inane en torno a las investigaciones de la psiquiatra, que se toma largo tiempo antes de articular a su personaje totémico mientras se entretiene en las performances del personaje múltiple al que da vida James McAvoy después de haberle ofrecido al fan un arranque-reencuentro con su añorado David Dunn. Demoras intencionadas, básicamente, en un relato que se repliega en lo circular, en una especie de bucle del tiempo y del espacio. Lo primero, a través de súbitos cortes de montaje que suspenden la sensación de paso del tiempo (a lo que se le suma el recurso a magníficos flashbacks sacados, nada menos, que de metraje descartado de El protegido). Lo segundo, a través de la utilización del espacio como no-lugar, como purgatorio: celdas de aislamiento y salas y pasillos y ojos de la cámara de un psiquiátrico, y apenas alguna pequeña fuga a nada más ni menos que una tienda de cómics, con la que el hijo de David y la joven relacionada con Kevin establecen una relación de búsqueda que algo tiene de umbilical. El clímax tendrá lugar a las puertas del psiquiátrico, y lo que en él sucede es el precio de la libertad: primero lo pagarán los personajes sobrenaturales, pero después, en una estación (que es la puerta del mundo), quienes trataron de ningunearlos.

BRAWL IN CELL BLOCK 99

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El ejército de uno

Los antecedentes de S. Craig Zahler en el terreno del western, y el hecho de que la película que nos ocupa venga precedida de una obra de ese género como Bone Tomahawk (2015), invita a reflexionar sobre los elementos relacionados, de un modo u otro concomitantes e incluso intercambiables, que cabe establecer entre el cine del oeste y los filmes de temática carcelaria, de los que esta Brawl in Cell Block 99 es exponente. Son territorios ambos que resultan campo abonado para perfilar tipologías e incidir en ese tema canónico del cine americano que es el individualismo. Sea porque nos hallemos en un territorio por civilizar (el Far-West) o en un microcosmos marcado por la hostilidad (la falta de libertad, la falta de empatía de los funcionarios carcelarios, las pugnas y amenazas en el seno de la institución penitenciaria…), uno y otro géneros, desde sus respectivos y tan opuestos paisajes, son moldes idóneos para trabajar la lucha del hombre por encontrar a qué atenerse, los peajes que debe pagar (el sufrimiento físico y psíquico asociado), y la necesidad de aferrarse a un código ético, a un “ejército de uno mismo” para librar la batalla de vivir.

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El paralelismo, general y abstracto, se concreta en esta aportación de Zahler al cine carcelario a lo que pueda dar de sí un relato totalmente supeditado a la pugna de un hombre solo contra todos los elementos. Es la del personaje protagonista, Bradley Thomas (Vince Vaughn, excelente), una definición tipológica extravagante (su fuerza sobrenatural y brutalidad, acordes con su forma lacónica de relacionarse con el mundo) de la que Zahler se sirve para perfilar, desde esos pespuntes pulp y ultraviolentos –parientes cercanos de su opera prima– un descensus ad inferos bastante literal en el que, a la postre y en un cortocircuito paroxístico, la presunta víctima pasa a ser verdugo: es cierto que la vorágine salvaje de ajustes de cuentas que Thomas debe llevar a cabo está justificada por la necesidad y la urgencia, pero no lo es menos que el trayecto, cada vez más virulento (esa bienvenida a la prisión de máxima seguridad, los enfrentamientos cuerpo a cuerpo que terminan con miembros cercenados, las sucesivas y cada vez más angustiosas celdas donde el personaje es trasladado…), se va escorando en cierta abstracción, llevando al paroxismo algunos de los lugares comunes del cine carcelario, de manera que el descenso al infierno termina rozándose, casi dándose la mano, con un relato clásico de vendettas.  Eso sí, ser verdugo no exime de estar condenado, como deja bien patente el plano final, salvaje, del filme.

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Quizá el metraje es demasiado extenso para lo que el filme pretende narrar. Aunque, por otro lado, Zahler maneja el ritmo a la perfección, avanzando con una exposición diáfana, tan lacónica como el protagonista, y utilizando la violencia como percusión que va concentrando la cerrazón ambiental, la atmósfera malsana que terminará estampando las constataciones más nihilistas. Quizá ese arranque que en cierto modo podemos considerar prólogo (ese cuarto de hora hasta que aparecen los rótulos “18 meses después”) resulta algo innecesario: abona una digresión social bastante obvia (cómo un tipo ordinario, incapaz de mantener su trabajo y su matrimonio, se transforma en una máquina ejecutiva aferrándose a un código ético personal totalmente impermeable ) que resulta la mar de válida pero no está trabajada en la paráfrasis que las imágenes y argumento sucesivo dirimirán. En cualquier caso, ese desparpajo formal, ese tono algo desapasionado en mostrar lo horroroso, ese celofán pulp que abona metáforas de trasfondo social emparenta a Zahler con el cine de otros autores americanos coetáneos, como Jim Mickle o Jeremy Saulnier, todos ellos que patrocinan textos sobre la violencia, a menudo llevando sus postulados a cierta abstracción. Todos ellos, con títulos en sus espaldas más o menos brillantes, merecen ser seguidos de cerca.

ROMAN J. ISRAEL, ESQ.

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La maleta huérfana

La segunda película de Dan Gilroy guarda muchas concomitancias con la aplaudida Nightcrawler (2014). Como en ella, un personaje masculino, muy peculiar, asume el completo protagonismo. De hecho, el título alude al personaje en ambos casos. Ese personaje es representativo de un sector de actividad e incidencia social: allí, el periodismo de sucesos; aquí, la abogacía penal. Desgranar ese retrato de lo peculiar, bastante a menudo desangelado sino vital de esos personajes, sirve para trazar un retrato no menos desencantado de la sociedad en la que vivimos. Una gran urbe, Los Angeles, sirve de macroescenario, como si fuera un testigo mudo de las miserias del tránsito y las relaciones humanas. En “Nightcrawler” nos acercábamos a la coda de la prensa sensacionalista, a la carnaza que busca el gran público y cómo ello se convierte en objeto de jugoso comercio. Aquí, la coda presente es otra: cómo la saturación de la justicia lleva a decisiones expeditivas en cuestiones jurídico-penales, en perjuicio de los justiciables, y cómo el funcionamiento procesal aceptado por todas las piezas de ese engranaje abandona los escrúpulos en pos de una celeridad que, bajo la gramática parda de las leyes garantistas, abandona los fines que se supone defiende. (o al menos los valores que debieran inspirarlas).

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Sin embargo, y curiosamente, posiblemente lo más interesante de esta Roman J. Israel, Esq. radique en un elemento que la diferencia frontalmente de su predecesora, o, siendo más precisos, que establece un juego de opuestos. Si allí la temática era una voraz mirada al estado de las cosas de la prensa amarilla, aquí se produce una pugna, una evidente dialéctica, entre dos épocas distintas. La caracterización física de Denzel Washington, su peinado, sus maneras, nos indican que nos hallamos ante un personaje de otros tiempos. Sorprende, al inicio del filme, escuchar una llamada de teléfono móvil: sin ella, estaríamos seguros de hallarnos ante una película que recrea los años setenta. Roman es un abogado que no trabaja con bases de datos informáticas sino con legajos e infinidad de notas que cuelgan por doquier en su despacho. El que era su jefe (que nunca conoceremos) le tenía literalmente, como decimos los abogados, “en la cocina”, trabajando los asuntos, estudiando los pormenores jurídicos y los subterfugios procesales que el jefe defiende después en la Corte. La necesidad (que ese jefe sufra un infarto y quede en estado vegetativo, lo que obliga a Roman a buscarse la vida en otro lugar) enfrenta al personaje a estos otros tiempos, el presente, con el que Roman mantiene una relación harto conflictiva.

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Así, y a través de la importancia de las subtramas procesales o de la activista Maya Alston (Carmen Ejogo), con quien Roman mantiene una relación de amistad, la película parece hablar de la necesidad de conservar cierto idealismo, claramente a la contra, en un palpitar despiadado del ejercicio de la abogacía, para seguir luchando, como se luchó hace medio siglo, por unos derechos civiles siempre en jaque. Y el filme funciona en ese sentido más o menos bien, aunque quizá de forma algo previsible  Pero resulta que termina teniendo mayor relevancia, mayor encanto para el espectador atento, el escenario vivo que sirve para esa disputa ideológica: Maya, voluntaria de una ONG pro-derechos civiles, como George Pierce (Colin Farrell), el jefe del próspero bufete en el que Roman pasa a trabajar, revelan aspectos complementarios de ese idealismo según cabe entenderlo hogaño: trabajar sin apenas medios ni mayor ambición que las pequeñas victorias locales (Maya) o edificar una estructura de bufete caro y competitivo e intentar compaginar todo ello con la pervivencia de ciertos valores progresistas (George). Ante esas dos y discutibles opciones se alza un quijote, un personaje de antaño, condenado a vagabundear de principio a fin (como así subraya Gilroy en el leit-motiv visual de esas idas y venidas del personaje) por un mundo que, podríamos decir, ya no le compete. El conflicto dramático, fruto de la colisión entre esos dos polos opuestos del funcionamiento social, el low profile vs el éxito, es acaso demasiado obvio, pero lo traumático del relato de Gilroy es la constancia de la genialidad de Roman. Lo realmente patético del personaje, y brillante de la mirada con la que lo enfoca Gilroy, es que ese caballero andante en unas gestas imposibles guarda en esa maleta pesada que carretea allá adónde va la posibilidad de cambiar el mundo, pero el mundo ya no le espera, y prefiere destruirle. SPOILER. No es su cuerpo ensangrentado lo que vemos cuando escuchamos el fatídico disparo; es… su maleta huérfana. Que George, en la secuencia epílogo, acuda a presentar esa ansiada demanda que Roman nunca pudo concretar podría verse como una concesión a la esperanza, si no fuera porque el resto del metraje nos lo ha desmentido con tanta convicción en lo precedente.

ISLA DE PERROS

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Volver a casa

El discurso de Wes Anderson siempre se ha caracterizado por la defensa de una necesaria, por sutil que sea, rebelión contra un statu quo castrante. Jugando a los maximalismos, podríamos decir que los escenarios cartesianos y la cámara inmóvil reflejan esas líneas asfixiantes de una existencia cartografiada sin imaginación, demasiado prevista de antemano, y en cambio en los movimientos de los personajes y la cámara que con tanto énfasis los persigue anida la auténtica miga de la vida, la expresión de los sentimientos ciertos (y por esa colisión con un mundo acartonado, dolorosos). Es un juego de contraste entre el (cuanto menos) anodino deber ser que impone ese statu quo y su réplica por parte del individuo, a menudo asentada en una actitud juvenil. Y en esa pugna contra la cuadrícula (una existencia cuadriculada, unas convenciones de funcionamiento social cuadriculados), el cine de Anderson persigue, en términos no del todo definidos pero siempre palpables, una reivindicación de la libertad. Los protagonistas de sus ficciones son a menudo rebeldes. Pero de un tiempo a esta parte -despegando de los márgenes del cine indie en el que apareció contextualizado-, su cine ya no se limita a narrar su lucha contra imperfecciones y errores, ni admite los ecos peterpanescos a los que tiempo antaño recurría, sino que da un paso más en el relato de la aceptación de esa condición rebelde, cada vez más respaldada por una ética propia, un sentido de la dignidad y del honor que movilizan a esos personajes y revierten en actitudes peculiares.

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Anderson juega a menudo con lo irónico, con lo hilarante, pero no es menos cierto que, bajo esa ironía y ese tono jocoso, no resulta difícil desentrañar, como si de un underplay emocional se tratara, los severos conflictos emocionales y vitales que atañen a esos personajes. Ello ya se aprecia desde la familia disfuncional de los Tenenbaum (Los Tenenbaum: una familia de genios, 2004) o los hermanos protagonistas de Viaje a Darjeeling (2007) hasta esa otra familia que conforman el zorro y sus amigos (Fantastic MrFox,  2009), pasando por los avatares que tienen lugar en El Gran Hotel Budapest (2014) o las aventuras juveniles en Moonrise Kingdom (2012). Ese imaginario cada vez más marcado de Anderson tiene una parada significativa en Isla de perros. La película, a nivel formal, no es una mera reedición de lo trabajado antes en materia de animación stop motion en la citada Fantastic Mr Fox, sino que, ya desde ese punto de partida conceptual, es una apuesta mucho más ambiciosa. Pero el acentuado en lo formal tiene su correspondencia en lo sustantivo, y en esta su última fábula canaliza todas esas ideas sobre la rebelión y la libertad de su imaginario desde parámetros épicos (la épica, por supuesto, que es dable esperar de Anderson) en los que espora una mirada que, yendo varios pasos más allá de lo ensayado -sustrato de Roald Dahl mediante- en  Fantastic Mr Fox, se atreve con la sátira política de acento idealista.

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Nadie debería negar que Isla de perros es una auténtica filigrana estética, una obra a menudo deslumbrante en su dejarse imbuir de incesantes, hermosas, brillantes soluciones visuales que remiten al imaginario cultural nipón y a la tradición clásica del cine de aquellas latitudes (en un ejemplo de fetichismo cultural a años luz del exotismo de Darjeeling y tan o más exuberante que el sintetizado en El Gran Hotel Budapest). Pero esa batería de imágenes, soluciones, set-piéces que se ponen en solfa, como siempre de forma cartesiana, están al servicio de un relato donde la alegoría ideológica es menos sutil que nunca y en la que no son a la postre los desclasados, los perros, quienes se rebelan contra quienes les oprimen, sino que esa labor la llevan a cabo los jóvenes. En la fábula, hay diversas dicotomías. En la que atañe a perros y gatos, mientras los primeros son literalmente humanizados (en esa solución astuta y genial de dejar en japonés, sin subtitular, el grueso de los diálogos de los seres humanos para que, primordialmente, solo escuchemos y entendamos a los cánidos), los segundos, los gatos, son despreciados narrativamente, relegados a imágenes circunstanciales de acompañamiento de los villanos. Y termina resultando mucho más marcada la oposición entre adultos y jóvenes, los primeros que representan el statu quo dictatorial (y capaces de aniquilar a la razón y a la ciencia -el adversario político- en su rapacidad) y los segundos quienes, desde los estratos más bajos, asumen esa rebelión. La importancia crucial corresponde a Atari, el niño huérfano, y que rápidamente deviene en el líder espiritual de esos perros que habían quedado relegados a la condición colectiva de ronin y, con la llegada del niño, descubren una senda, un nuevo Señor al que servir. Pero no menos importante es la chica extranjera estudiante que destapará, cual periodista en una ficción política conspiranoica, todos los males del gobierno fascista de Megasaki (el Japón fabulesco andersoniano). Y no nos olvidemos del joven hacker que frustrará el éxito del plan de aniquilación masiva en el clímax del relato, que tiene lugar cuando ese poder mefítico ya ha dejado de estar metaforizado en un partido político o en un líder antipático para comprimirse en el personaje del Mayor Domo, ese personaje-sombra fuera de lugar, totalmente ajeno a los códigos de honor nipones, y que, caracterizado como una especie de Karloff-Nosferatu, afianza los pespuntes de la fábula (Él es el Mal) para resolverla.

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En ese imaginario y en esa aventura, menos atenta a la circunstancialidad, a la anécdota o al humor (aunque haya, por supuesto, dosis de todo ello bien reconocibles del estilo del cineasta tras las cámaras), Anderson efectúa muchas menos concesiones, y se debe mucho más a su ambición como narrador, algo que le siente realmente bien al resultado. Esas menores concesiones se aprecian claramente en el arranque del filme, en el que no se escatiman detalles desagradables para efectuar una precisa presentación del relato (esos perros enfermos y pulgosos, matándose en la isla de la basura por llevarse cualquier desperdicio a la boca). Anderson edifica un lento crescendo, para narrarnos cómo la revolución se va fraguando lentamente, y ese apoderamiento va acorde con una elocuente construcción psicológica de los personajes que va haciendo cada vez más permeables los mecanismos de identificación del espectador, donde brilla con fuerza, mucho más que en la mayoría de ocasiones, la economía expresiva del autor (baste el ejemplo de esos ojos de los que emergen lágrimas, sin que a menudo sepamos por qué, obligándonos a pensarlo).

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Isla de perros se va erigiendo, así, en un viaje que transita desde las cloacas del sistema al campo de batalla del apoderamiento político, en busca de nada menos que un nuevo orden social (en ese clímax-enfrentamiento que recuerda en cierto modo la secuencia climática, también reunión de personajes, en Moonrise Kingdom, como también, antes, solo esbozando lo que aquí está mucho más trabajado, en la secuencia de la boda frustrada en los últimos compases de Los Tenenbaum). Pero el viaje también lo es espiritual, un reencontrarse cada personaje con un motivo para remover los obstáculos que impiden su felicidad y, pura y simplemente, volver a casa. De nuevo, pero de forma absolutamente depurada, las sempiternas en el cine de Anderson liturgias de reunión y ajuste de cuentas global. De nuevo, la tesis de las fábulas del cineasta: la posibilidad de una reconstrucción. El restablecimiento de la justicia, la igualdad y la convivencia. El restablecimiento de la salud de los perros. El restablecimiento físico, literal, de un niño al principio maculado, Atari. El éxito cualitativo de Isla de perros, ese antes aludido paso adelante creativo de su director, tiene que ver con el modo en que se fragua en imágenes ese proceso de reconstrucción, esa mayor densidad expositiva y esos esfuerzos de severidad dramática que están armonizadas vía la exuberancia de las formas. Antes citábamos el cine indie de cambio de siglo como lugar del que partieron las señas del cineasta. Cerca de dos décadas después, sin hallarse muy lejos de sus habituales temas y tesis de introspección dramática, el cineasta -que, añadámoslo, es uno de los no tantos auteurs que logran estrenar sus obras en los grandes circuitos- ya se halla totalmente desmarcado de esas señas indie a fuerza de personalidad, estilo y ambición. Digamos que una y otra vez insiste en la reconstrucción interior y el regreso a casa, pero cada vez viaja más lejos para encontrar un punto de partida a ese retorno.

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Otro aspecto sobre el que reflexionar tiene que ver con el hecho de que toda esa depuración estilística, esas líneas de exuberancia que extienden un imaginario haciéndolo cada vez más marcado, hallen en el continente de la animación (y concretamente en la técnica stop motion según la trabaja el cineasta) un encaje tan armónico. Imaginemos que, por ejemplo, Anderson volviera a rodar hoy The Royal Tenenbaums. Se hace fácil imaginar, revisándola a la luz de la filmografía posterior del cineasta, que hoy la filmaría de otra manera, dejando más margen de expresividad a la escenografía y menos a la labor actoral o a los diálogos. Pero, en esa entelequia, ¿qué sucedería si la filmara con miniaturas y en la técnica stop motion? ¿Perdería punch dramático? ¿O su condición de entomólogo del comportamiento humano no se resentiría en esa otra naturaleza visual? ¿Quizá podría incluso perfeccionar en esas imágenes, no reales ni del todo sintéticas, las nociones que bullen en el discurso? Es un simple juego de preguntas, pero las respuestas posibles nos hablan, además de la idiosincrasia creativa de Wes Anderson, de la deriva de la imagen en el cine actual.

READY PLAYER ONE

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Ready Player One

El cubo-Spielberg: abracadabra

Ready Player One, la novela de Ernest Cline, tiene los inconvenientes habituales del best-seller: resulta más bien pesada por su exceso de páginas y su desprecio a lo introspectivo. Pero hay algo llamativo en sus páginas, y no es su juego superficial (y machacón) de referencias a la cultura pop de los ochenta. Por un lado, la miga distópica que lo filtra todo: el mundo, en manos de una todopoderosa corporación, resulta un lugar inhabitable en el que la única fuga consiste en “probarnos otras vidas” en un videojuego interactivo a máximos; la muerte de nuestro avatar equivale a la nuestra, pues no quedan expectativas; la lucha a muerte por encontrar las tres llaves escondidas por el mogul de los videojuegos Jim Halliday convierte nuestra existencia en un juego de aspiraciones casi imposibles, y, por tanto, casi infinitas, en un contexto en el que la realidad nos ha defraudado. Por otro lado, hay una saludable ironía inserta en la propia estructura y devenir narrativo: tanto la naturaleza de la aventura como su solución están empapados de las señas narrativas high-concept que se estilaban en los años ochenta: su cualidad simplona es indudable, y en sus casi quinientas páginas hallamos la sempiterna lucha de David (cuatro chavales de condición modesta, y de definición heroica sin arista alguna) contra Goliat (la todopoderosa y malvada corporación IOI, llamada de los “sixers”, que lo controla todo y tiene todos los medios a su alcance), lucha desigual que, por supuesto, se resolverá a favor de los primeros, quienes, gracias a la recompensa de una cantidad pornográfica de dinero, devolverán  la justicia a este mundo (estaba tentado de decir “el equilibrio a la galaxia”) y, parafraseando sus deseos textuales, erradicarán el hambre. “We are the world, we are the children”, ya saben.

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Estaba por ver cómo trabajaría Spielberg semejante material. Era dable esperar cierta fidelidad con la novela, al contar con un guion rubricado por el propio Cline, co-firmado con un especialista en narrativa superheroica y guiones de videojuegos, Zak Penn. Pero, por otro lado, a nadie se le escapaba que el cineasta se apropiaría del material, y muchos esperaban que nos ofreciera algo así como un comentario posmoderno a la narrativa ochentera Amblin, una aventura-juguete de género pasado por el túrmix autorreferencial. Y hay algo de eso: el indudable parentesco que cabe hallar entre Halliday (Mark Rylance), el gurú del videojuego Oasis que dirime la vida de millones de personas, y el propio Spielberg, quien con el título de “Rey Midas de Hollywood” dirimió las sendas del cine comercial en la misma década, los 1980s, por la que Halliday vivió obsesionado. Pero ese parentesco pertenece al orden de las premisas: si Halliday propone a la población empaparse de sus obsesiones para encontrar el llamado “huevo de pascua” y convertirse, de ese modo, en el casi literal amo del mundo,… ¿qué propone Spielberg? ¿Recordarle al público cómo amaba su cine, hacerlo caer rendido a sus pies en un ejercicio nostálgico sin coartadas? ¿Echar la vista atrás con cierto desencanto, sugerir que “las gafas mágicas” que nos probábamos viendo sus películas eran no otra cosa que subterfugios de la realidad, divertidos pero fútiles? Pues ni una cosa ni la otra. Ni sentimentalismo, ni ideología. Spielberg no se mira tanto al ombligo, y sí que reflexiona sobre el arte de narrar historias, pero lo hace en términos absolutos, y más sustantivos que adjetivos: no juega a filmar una epopeya aventurera a la manera de aquellas producciones Amblin, no filma una hagiografía al estilo Abrams, sino que plantea una hipérbole narrativo-visual a la manera alucinada (y alucinante) del Sucker Punch de Zack Snyder (2011) o de las películas de la franquicia inaugurada por La LEGO película (Philip Lord, Christopher Miller, 2014), para, en todo caso, reflexionar sobre el estado de las cosas de la imagen en el cine blockbuster mucho más que sobre la impronta de su filmografía en ese estado de las cosas.

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Ready Player One está resultando un filme de éxito, el mayor del cineasta desde hace largo tiempo. Spielberg no terminó de tener respaldo, ni de público ni de crítica, cuando “se puso serio” y filmó Lincoln (2012), El puente de los espías (2015) o Los papeles del Pentágono (2017).Tampoco sintonizó del todo con las plateas, a pesar de sus indudables méritos, en películas como Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio (2011), WarHorse (2011) o Mi amigo el gigante (2016). En apariencia, Ready Player One se desmarca de esos textos, pues con ella el cineasta regresa a la arena de la ciencia ficción, aunque lo hace con una vocación de entertainment mucho más marcada que la de sus fábulas distópico-terroríficas de principio de siglo. Ernest Cline no tiene nada que ver con Philip K. Dick, pero el filme que nos ocupa recoge algunos aspectos visuales de Minority Report (2002), principalmente la limpieza descriptiva de un entorno, una realidad, hostil. Pero aquí se impone otro tono por la contundente razón de que se sobrepone otra textura: el fasto de la aventura CGI, en el que Spielberg es un maestro. Spielberg, recordemos, es ese director que en 1993 nos hizo mirar el futuro del cine mostrándonos dinosaurios; el mismo que en Tintín alardeó de manejar la cámara en el formato de la animación digital como si fuera un coche de carreras; y el mismo que en la menospreciada The BFG alcanzó unas raras cotas de sensibilidad y lírica. Todo eso bulle de un modo u otro en Ready Player One, un filme que en realidad compendia en muchos sentidos, mucho más allá de las citas y guiños pop, la cinefilia según la entiende el director de E.T. el extraterrestre (1982). Ready Player One sugestiona por esa convivencia de dos realidades incasables en una misma historia, algo que a nivel de retos visuales es como un circo de tres pistas para el cineasta.

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La huella que dejará esta obra reside ahí, en el Cómo, y no en el Qué. Es poco menos que anecdótica la aventura y el compadreo juvenil, la pugna de David contra Goliat, el capo malo malísimo de una corporación despiadada… el, en fin, por qué de las cosas. La reflexión-moralina sobre la soledad del genio informático tampoco tiene demasiado interés: para eso ya tenemos a Aaron Sorkin. Ni siquiera es muy relevante que, a nivel dramático, el guion de la película esté más trabajado que el argumento de la novela. Lo que interesa, viniendo la película firmada por uno de los más brillantes metteurs en scène del mundo, es cómo Spielberg materializa esa cinefilia, en realidad de filiación clásica, en un entramado de imágenes y sentidos propios de la cultura de masas del siglo XXI. El exuberante plano-secuencia del arranque, que parece extirpado del principio de La guerra de los mundos (2004), es diáfano en su vocación descriptiva/de presentación. Pero la formulación varía deprisa: pronto saltamos a esa carrera de coches de concepción tan elefantiástica como las secuencias de acción del cine de Peter Jackson. Ese desnivel, narrativo y visual, es una puerta que se abre a todo tipo de experimentos, juegos y fórmulas abracadabrantes: la primera que se nos ocurre es la, tan impresionante como desconcertante, secuencia-homenaje a Kubrick en los escenarios terroríficos de El resplandor (1981). Pero hay muchas más. ¿Qué hay de la secuencia del baile por los aires que se marcan Parzival y Art3mis? ¿Qué hay de ese mirar la historia desde fuera, esa especie de taxidermia de las imágenes, en la biblioteca virtual de Halliday? ¿Qué hay del knock-out a la definición clásica de clímax que supone ese encuentro entre Parzival y el genio informático en su habitación mientras, en la realidad no-virtual, tiene lugar una grotesca persecución motorizada?

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Si me preguntan a qué película añeja de Spielberg se parece más esta Ready Player One diría sin dudarlo que a Indiana Jones y el templo maldito (1984), por su perversión del clasicismo, esa búsqueda del sentido del espectáculo forzando todos los límites –la acción, el sentido de la aventura, la ciencia del cliffhanger, el rebato cómico o romántico, etc– hacia lo hipertrófico sin miedo a morir en el exceso. En esta película, Spielberg se prueba con un juguete de otra medida y otros, muy distintos y mucho más sofisticados, tiempos, pero el resultado es igual de hiperbólico y rompedor. Leyendo la novela de Cline, uno pensaba en la difícil traslación a imágenes de semejante batiburrillo de temas, tonos y texturas. Spielberg asume el reto de la manera más despampanante posible, sin complejos. Menos clásico que casi siempre, más moderno que casi nunca. Como si su cinefilia, esta vez, nos quisiera montar en un DeLorean de Zemeckis y par pasearnos por paisajes desgajados de lo que fue del futuro. Del futuro, por supuesto, que imaginó y sigue imaginando el Cine.

ANIQUILACION

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¿Apocalypse Now?

El británico Alex Garland puja por convertirse en un nombre importante en el imaginario contemporáneo de la ciencia ficción. El estreno (vía Netflix) de su película Aniquilación invita a descubrir, quienes no lo hubieran hecho, su opera prima, Ex Machina (2015). Pero la puja viene de mucho antes. Garland, guionista antes que realizador, firmó los libretos de títulos como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) y la adaptación que Mark Romanek llevó a cabo de la novela de Kazuo Ishiguro, Nunca me abandones (2010). Y, seguimos tirando del hilo, Garland fue novelista antes de guionista, y, por ejemplo, su relato distópico The Beach (1996) fue llevado al cine por Boyle cuatro años después de su publicación. Vemos, pues, que el de Garland es un nombre que debemos asociar con la ficción especulativa, y, digámoslo de entrada, esa es una filiación muy saludable, pues faltan nombres adscritos a ese género que no lo sean desde la vertiente puramente mainstream, sino desde otra óptica más cercana a lo intelectual, si quieren a lo sofisticado (no me atrevo a decir a la ci-fi hard: para eso aún falta).

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Garland, con esa bandera, emprende con esta Aniquilación la adaptación de una novela de Jeff VanderMeer, concretamente el primer y laureado –ganó los premios Nébula y Shirley Jackson– título de los que conforman la trilogía Southern Reach, y que relata la aventura de un grupo expedicionario (formado por cinco mujeres, detalle no baladí), para introducirse en una región inhóspita bautizada como Área X, cuya particularidad radica en la existencia de unas leyes físicas propias distintas de las del resto del planeta Tierra. Garland, con semejante material, construye un thriller en toda regla, entre el survival y esbozos sobre lo que Susan Sontag denominó la imaginación del desastre.

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Diversas voces han equiparado Aniquilación con la cercana en el tiempo La llegada (Dennis Villeneuve, 2016), no tanto por la pátina de sofisticación que embadurna el discurso especulativo (aunque el material de partida de Villeneuve, un relato de Ted Chiang, tenía más pedigree que el que aquí se trabaja) como por parámetros estéticos y por esa mirada sostenida en lo femenino y en el extrañamiento. Menos -porque Villeneuve es un cineasta más brillante a día de hoy (también tiene mucho más bagaje)- por ese juego de contrastes entre una cierta sensación de asepsia en la fachada visual y un desarrollo argumental que se escora en lo turbio, sino directamente en lo terrorífico. Aspectos, en todo caso, que también emparentan el segundo título de Garland con el primero. Como en aquel, Garland maneja la sustancia narrativa con firmeza, y aunque fuerza un poco los resortes atmosféricos (esa función más bien inane que cumplen muchos de los flashbacks), centra bien la vis apocalíptica que el relato plantea, presentando algo parecido a un viaje al corazón de las tinieblas conradiano en el que, por otro lado, resuenan ecos del cine de Shyamalan (el discurso ecologista) aderezados con alguna tímida fuga al gore que resulta útil al entramado de temas y tonos.

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En lo referente al estudio de personajes, que Garland prioriza, el filme se centra sobre todo en los aspectos traumáticos asociados a la pareja protagonista (encarnados por Natalie Portman y Oscar Isaac): el trauma de la desaparición del primero, el extraño y breve reencuentro que termina de forma abrupta, el posterior levantamiento del velo de lo que en realidad le sucedió a él… Esa relación sentimental traumática pasada por el filtro (o debería decir espejo deformante) de una invasión alienígena sutil no está nada lejos de los conflictos dramáticos que ponía en solfa ExMachina, e incluso de diversos de los apuntes dramáticos de la distópica Nunca me abandones, por lo que cabe hablar de un motivo creativo recurrente en Garland. Aquí, la secuencia en la que esa cámara de video (tan oportunamente instalada en las dependencias del faro) le muestra a la protagonista lo que le sucedió a su marido, y la posterior solución del relato, donde cierta ambigüedad baña un reencuentro bigger than life corrompido por una constancia apocalíptica apuntalan la formidable metáfora que es toda la película del amor como entidad problemática.

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Se trata de un apunte interesante, aunque a medio perfilar, y probablemente insuficiente para sostener el empaque especulativo del relato, que brilla más por su luminosa (o debería decir colorida y atornasolada) fachada que por lo que esconde. Como sucedía con la anterior obra del cineasta, las pretensiones (o al menos las expectativas de planteamiento) se van diluyendo en unos resultados cinematográficos que, aunque atractivos en lo visual, no llegan a estimular del todo ni mucho menos trascender. Que Garland siga pujando. Lo seguiremos.