ROMAN J. ISRAEL, ESQ.

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La maleta huérfana

La segunda película de Dan Gilroy guarda muchas concomitancias con la aplaudida Nightcrawler (2014). Como en ella, un personaje masculino, muy peculiar, asume el completo protagonismo. De hecho, el título alude al personaje en ambos casos. Ese personaje es representativo de un sector de actividad e incidencia social: allí, el periodismo de sucesos; aquí, la abogacía penal. Desgranar ese retrato de lo peculiar, bastante a menudo desangelado sino vital de esos personajes, sirve para trazar un retrato no menos desencantado de la sociedad en la que vivimos. Una gran urbe, Los Angeles, sirve de macroescenario, como si fuera un testigo mudo de las miserias del tránsito y las relaciones humanas. En “Nightcrawler” nos acercábamos a la coda de la prensa sensacionalista, a la carnaza que busca el gran público y cómo ello se convierte en objeto de jugoso comercio. Aquí, la coda presente es otra: cómo la saturación de la justicia lleva a decisiones expeditivas en cuestiones jurídico-penales, en perjuicio de los justiciables, y cómo el funcionamiento procesal aceptado por todas las piezas de ese engranaje abandona los escrúpulos en pos de una celeridad que, bajo la gramática parda de las leyes garantistas, abandona los fines que se supone defiende. (o al menos los valores que debieran inspirarlas).

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Sin embargo, y curiosamente, posiblemente lo más interesante de esta Roman J. Israel, Esq. radique en un elemento que la diferencia frontalmente de su predecesora, o, siendo más precisos, que establece un juego de opuestos. Si allí la temática era una voraz mirada al estado de las cosas de la prensa amarilla, aquí se produce una pugna, una evidente dialéctica, entre dos épocas distintas. La caracterización física de Denzel Washington, su peinado, sus maneras, nos indican que nos hallamos ante un personaje de otros tiempos. Sorprende, al inicio del filme, escuchar una llamada de teléfono móvil: sin ella, estaríamos seguros de hallarnos ante una película que recrea los años setenta. Roman es un abogado que no trabaja con bases de datos informáticas sino con legajos e infinidad de notas que cuelgan por doquier en su despacho. El que era su jefe (que nunca conoceremos) le tenía literalmente, como decimos los abogados, “en la cocina”, trabajando los asuntos, estudiando los pormenores jurídicos y los subterfugios procesales que el jefe defiende después en la Corte. La necesidad (que ese jefe sufra un infarto y quede en estado vegetativo, lo que obliga a Roman a buscarse la vida en otro lugar) enfrenta al personaje a estos otros tiempos, el presente, con el que Roman mantiene una relación harto conflictiva.

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Así, y a través de la importancia de las subtramas procesales o de la activista Maya Alston (Carmen Ejogo), con quien Roman mantiene una relación de amistad, la película parece hablar de la necesidad de conservar cierto idealismo, claramente a la contra, en un palpitar despiadado del ejercicio de la abogacía, para seguir luchando, como se luchó hace medio siglo, por unos derechos civiles siempre en jaque. Y el filme funciona en ese sentido más o menos bien, aunque quizá de forma algo previsible  Pero resulta que termina teniendo mayor relevancia, mayor encanto para el espectador atento, el escenario vivo que sirve para esa disputa ideológica: Maya, voluntaria de una ONG pro-derechos civiles, como George Pierce (Colin Farrell), el jefe del próspero bufete en el que Roman pasa a trabajar, revelan aspectos complementarios de ese idealismo según cabe entenderlo hogaño: trabajar sin apenas medios ni mayor ambición que las pequeñas victorias locales (Maya) o edificar una estructura de bufete caro y competitivo e intentar compaginar todo ello con la pervivencia de ciertos valores progresistas (George). Ante esas dos y discutibles opciones se alza un quijote, un personaje de antaño, condenado a vagabundear de principio a fin (como así subraya Gilroy en el leit-motiv visual de esas idas y venidas del personaje) por un mundo que, podríamos decir, ya no le compete. El conflicto dramático, fruto de la colisión entre esos dos polos opuestos del funcionamiento social, el low profile vs el éxito, es acaso demasiado obvio, pero lo traumático del relato de Gilroy es la constancia de la genialidad de Roman. Lo realmente patético del personaje, y brillante de la mirada con la que lo enfoca Gilroy, es que ese caballero andante en unas gestas imposibles guarda en esa maleta pesada que carretea allá adónde va la posibilidad de cambiar el mundo, pero el mundo ya no le espera, y prefiere destruirle. SPOILER. No es su cuerpo ensangrentado lo que vemos cuando escuchamos el fatídico disparo; es… su maleta huérfana. Que George, en la secuencia epílogo, acuda a presentar esa ansiada demanda que Roman nunca pudo concretar podría verse como una concesión a la esperanza, si no fuera porque el resto del metraje nos lo ha desmentido con tanta convicción en lo precedente.

ISLA DE PERROS

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Volver a casa

El discurso de Wes Anderson siempre se ha caracterizado por la defensa de una necesaria, por sutil que sea, rebelión contra un statu quo castrante. Jugando a los maximalismos, podríamos decir que los escenarios cartesianos y la cámara inmóvil reflejan esas líneas asfixiantes de una existencia cartografiada sin imaginación, demasiado prevista de antemano, y en cambio en los movimientos de los personajes y la cámara que con tanto énfasis los persigue anida la auténtica miga de la vida, la expresión de los sentimientos ciertos (y por esa colisión con un mundo acartonado, dolorosos). Es un juego de contraste entre el (cuanto menos) anodino deber ser que impone ese statu quo y su réplica por parte del individuo, a menudo asentada en una actitud juvenil. Y en esa pugna contra la cuadrícula (una existencia cuadriculada, unas convenciones de funcionamiento social cuadriculados), el cine de Anderson persigue, en términos no del todo definidos pero siempre palpables, una reivindicación de la libertad. Los protagonistas de sus ficciones son a menudo rebeldes. Pero de un tiempo a esta parte -despegando de los márgenes del cine indie en el que apareció contextualizado-, su cine ya no se limita a narrar su lucha contra imperfecciones y errores, ni admite los ecos peterpanescos a los que tiempo antaño recurría, sino que da un paso más en el relato de la aceptación de esa condición rebelde, cada vez más respaldada por una ética propia, un sentido de la dignidad y del honor que movilizan a esos personajes y revierten en actitudes peculiares.

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Anderson juega a menudo con lo irónico, con lo hilarante, pero no es menos cierto que, bajo esa ironía y ese tono jocoso, no resulta difícil desentrañar, como si de un underplay emocional se tratara, los severos conflictos emocionales y vitales que atañen a esos personajes. Ello ya se aprecia desde la familia disfuncional de los Tenenbaum (Los Tenenbaum: una familia de genios, 2004) o los hermanos protagonistas de Viaje a Darjeeling (2007) hasta esa otra familia que conforman el zorro y sus amigos (Fantastic MrFox,  2009), pasando por los avatares que tienen lugar en El Gran Hotel Budapest (2014) o las aventuras juveniles en Moonrise Kingdom (2012). Ese imaginario cada vez más marcado de Anderson tiene una parada significativa en Isla de perros. La película, a nivel formal, no es una mera reedición de lo trabajado antes en materia de animación stop motion en la citada Fantastic Mr Fox, sino que, ya desde ese punto de partida conceptual, es una apuesta mucho más ambiciosa. Pero el acentuado en lo formal tiene su correspondencia en lo sustantivo, y en esta su última fábula canaliza todas esas ideas sobre la rebelión y la libertad de su imaginario desde parámetros épicos (la épica, por supuesto, que es dable esperar de Anderson) en los que espora una mirada que, yendo varios pasos más allá de lo ensayado -sustrato de Roald Dahl mediante- en  Fantastic Mr Fox, se atreve con la sátira política de acento idealista.

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Nadie debería negar que Isla de perros es una auténtica filigrana estética, una obra a menudo deslumbrante en su dejarse imbuir de incesantes, hermosas, brillantes soluciones visuales que remiten al imaginario cultural nipón y a la tradición clásica del cine de aquellas latitudes (en un ejemplo de fetichismo cultural a años luz del exotismo de Darjeeling y tan o más exuberante que el sintetizado en El Gran Hotel Budapest). Pero esa batería de imágenes, soluciones, set-piéces que se ponen en solfa, como siempre de forma cartesiana, están al servicio de un relato donde la alegoría ideológica es menos sutil que nunca y en la que no son a la postre los desclasados, los perros, quienes se rebelan contra quienes les oprimen, sino que esa labor la llevan a cabo los jóvenes. En la fábula, hay diversas dicotomías. En la que atañe a perros y gatos, mientras los primeros son literalmente humanizados (en esa solución astuta y genial de dejar en japonés, sin subtitular, el grueso de los diálogos de los seres humanos para que, primordialmente, solo escuchemos y entendamos a los cánidos), los segundos, los gatos, son despreciados narrativamente, relegados a imágenes circunstanciales de acompañamiento de los villanos. Y termina resultando mucho más marcada la oposición entre adultos y jóvenes, los primeros que representan el statu quo dictatorial (y capaces de aniquilar a la razón y a la ciencia -el adversario político- en su rapacidad) y los segundos quienes, desde los estratos más bajos, asumen esa rebelión. La importancia crucial corresponde a Atari, el niño huérfano, y que rápidamente deviene en el líder espiritual de esos perros que habían quedado relegados a la condición colectiva de ronin y, con la llegada del niño, descubren una senda, un nuevo Señor al que servir. Pero no menos importante es la chica extranjera estudiante que destapará, cual periodista en una ficción política conspiranoica, todos los males del gobierno fascista de Megasaki (el Japón fabulesco andersoniano). Y no nos olvidemos del joven hacker que frustrará el éxito del plan de aniquilación masiva en el clímax del relato, que tiene lugar cuando ese poder mefítico ya ha dejado de estar metaforizado en un partido político o en un líder antipático para comprimirse en el personaje del Mayor Domo, ese personaje-sombra fuera de lugar, totalmente ajeno a los códigos de honor nipones, y que, caracterizado como una especie de Karloff-Nosferatu, afianza los pespuntes de la fábula (Él es el Mal) para resolverla.

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En ese imaginario y en esa aventura, menos atenta a la circunstancialidad, a la anécdota o al humor (aunque haya, por supuesto, dosis de todo ello bien reconocibles del estilo del cineasta tras las cámaras), Anderson efectúa muchas menos concesiones, y se debe mucho más a su ambición como narrador, algo que le siente realmente bien al resultado. Esas menores concesiones se aprecian claramente en el arranque del filme, en el que no se escatiman detalles desagradables para efectuar una precisa presentación del relato (esos perros enfermos y pulgosos, matándose en la isla de la basura por llevarse cualquier desperdicio a la boca). Anderson edifica un lento crescendo, para narrarnos cómo la revolución se va fraguando lentamente, y ese apoderamiento va acorde con una elocuente construcción psicológica de los personajes que va haciendo cada vez más permeables los mecanismos de identificación del espectador, donde brilla con fuerza, mucho más que en la mayoría de ocasiones, la economía expresiva del autor (baste el ejemplo de esos ojos de los que emergen lágrimas, sin que a menudo sepamos por qué, obligándonos a pensarlo).

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Isla de perros se va erigiendo, así, en un viaje que transita desde las cloacas del sistema al campo de batalla del apoderamiento político, en busca de nada menos que un nuevo orden social (en ese clímax-enfrentamiento que recuerda en cierto modo la secuencia climática, también reunión de personajes, en Moonrise Kingdom, como también, antes, solo esbozando lo que aquí está mucho más trabajado, en la secuencia de la boda frustrada en los últimos compases de Los Tenenbaum). Pero el viaje también lo es espiritual, un reencontrarse cada personaje con un motivo para remover los obstáculos que impiden su felicidad y, pura y simplemente, volver a casa. De nuevo, pero de forma absolutamente depurada, las sempiternas en el cine de Anderson liturgias de reunión y ajuste de cuentas global. De nuevo, la tesis de las fábulas del cineasta: la posibilidad de una reconstrucción. El restablecimiento de la justicia, la igualdad y la convivencia. El restablecimiento de la salud de los perros. El restablecimiento físico, literal, de un niño al principio maculado, Atari. El éxito cualitativo de Isla de perros, ese antes aludido paso adelante creativo de su director, tiene que ver con el modo en que se fragua en imágenes ese proceso de reconstrucción, esa mayor densidad expositiva y esos esfuerzos de severidad dramática que están armonizadas vía la exuberancia de las formas. Antes citábamos el cine indie de cambio de siglo como lugar del que partieron las señas del cineasta. Cerca de dos décadas después, sin hallarse muy lejos de sus habituales temas y tesis de introspección dramática, el cineasta -que, añadámoslo, es uno de los no tantos auteurs que logran estrenar sus obras en los grandes circuitos- ya se halla totalmente desmarcado de esas señas indie a fuerza de personalidad, estilo y ambición. Digamos que una y otra vez insiste en la reconstrucción interior y el regreso a casa, pero cada vez viaja más lejos para encontrar un punto de partida a ese retorno.

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Otro aspecto sobre el que reflexionar tiene que ver con el hecho de que toda esa depuración estilística, esas líneas de exuberancia que extienden un imaginario haciéndolo cada vez más marcado, hallen en el continente de la animación (y concretamente en la técnica stop motion según la trabaja el cineasta) un encaje tan armónico. Imaginemos que, por ejemplo, Anderson volviera a rodar hoy The Royal Tenenbaums. Se hace fácil imaginar, revisándola a la luz de la filmografía posterior del cineasta, que hoy la filmaría de otra manera, dejando más margen de expresividad a la escenografía y menos a la labor actoral o a los diálogos. Pero, en esa entelequia, ¿qué sucedería si la filmara con miniaturas y en la técnica stop motion? ¿Perdería punch dramático? ¿O su condición de entomólogo del comportamiento humano no se resentiría en esa otra naturaleza visual? ¿Quizá podría incluso perfeccionar en esas imágenes, no reales ni del todo sintéticas, las nociones que bullen en el discurso? Es un simple juego de preguntas, pero las respuestas posibles nos hablan, además de la idiosincrasia creativa de Wes Anderson, de la deriva de la imagen en el cine actual.

READY PLAYER ONE

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Ready Player One

El cubo-Spielberg: abracadabra

Ready Player One, la novela de Ernest Cline, tiene los inconvenientes habituales del best-seller: resulta más bien pesada por su exceso de páginas y su desprecio a lo introspectivo. Pero hay algo llamativo en sus páginas, y no es su juego superficial (y machacón) de referencias a la cultura pop de los ochenta. Por un lado, la miga distópica que lo filtra todo: el mundo, en manos de una todopoderosa corporación, resulta un lugar inhabitable en el que la única fuga consiste en “probarnos otras vidas” en un videojuego interactivo a máximos; la muerte de nuestro avatar equivale a la nuestra, pues no quedan expectativas; la lucha a muerte por encontrar las tres llaves escondidas por el mogul de los videojuegos Jim Halliday convierte nuestra existencia en un juego de aspiraciones casi imposibles, y, por tanto, casi infinitas, en un contexto en el que la realidad nos ha defraudado. Por otro lado, hay una saludable ironía inserta en la propia estructura y devenir narrativo: tanto la naturaleza de la aventura como su solución están empapados de las señas narrativas high-concept que se estilaban en los años ochenta: su cualidad simplona es indudable, y en sus casi quinientas páginas hallamos la sempiterna lucha de David (cuatro chavales de condición modesta, y de definición heroica sin arista alguna) contra Goliat (la todopoderosa y malvada corporación IOI, llamada de los “sixers”, que lo controla todo y tiene todos los medios a su alcance), lucha desigual que, por supuesto, se resolverá a favor de los primeros, quienes, gracias a la recompensa de una cantidad pornográfica de dinero, devolverán  la justicia a este mundo (estaba tentado de decir “el equilibrio a la galaxia”) y, parafraseando sus deseos textuales, erradicarán el hambre. “We are the world, we are the children”, ya saben.

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Estaba por ver cómo trabajaría Spielberg semejante material. Era dable esperar cierta fidelidad con la novela, al contar con un guion rubricado por el propio Cline, co-firmado con un especialista en narrativa superheroica y guiones de videojuegos, Zak Penn. Pero, por otro lado, a nadie se le escapaba que el cineasta se apropiaría del material, y muchos esperaban que nos ofreciera algo así como un comentario posmoderno a la narrativa ochentera Amblin, una aventura-juguete de género pasado por el túrmix autorreferencial. Y hay algo de eso: el indudable parentesco que cabe hallar entre Halliday (Mark Rylance), el gurú del videojuego Oasis que dirime la vida de millones de personas, y el propio Spielberg, quien con el título de “Rey Midas de Hollywood” dirimió las sendas del cine comercial en la misma década, los 1980s, por la que Halliday vivió obsesionado. Pero ese parentesco pertenece al orden de las premisas: si Halliday propone a la población empaparse de sus obsesiones para encontrar el llamado “huevo de pascua” y convertirse, de ese modo, en el casi literal amo del mundo,… ¿qué propone Spielberg? ¿Recordarle al público cómo amaba su cine, hacerlo caer rendido a sus pies en un ejercicio nostálgico sin coartadas? ¿Echar la vista atrás con cierto desencanto, sugerir que “las gafas mágicas” que nos probábamos viendo sus películas eran no otra cosa que subterfugios de la realidad, divertidos pero fútiles? Pues ni una cosa ni la otra. Ni sentimentalismo, ni ideología. Spielberg no se mira tanto al ombligo, y sí que reflexiona sobre el arte de narrar historias, pero lo hace en términos absolutos, y más sustantivos que adjetivos: no juega a filmar una epopeya aventurera a la manera de aquellas producciones Amblin, no filma una hagiografía al estilo Abrams, sino que plantea una hipérbole narrativo-visual a la manera alucinada (y alucinante) del Sucker Punch de Zack Snyder (2011) o de las películas de la franquicia inaugurada por La LEGO película (Philip Lord, Christopher Miller, 2014), para, en todo caso, reflexionar sobre el estado de las cosas de la imagen en el cine blockbuster mucho más que sobre la impronta de su filmografía en ese estado de las cosas.

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Ready Player One está resultando un filme de éxito, el mayor del cineasta desde hace largo tiempo. Spielberg no terminó de tener respaldo, ni de público ni de crítica, cuando “se puso serio” y filmó Lincoln (2012), El puente de los espías (2015) o Los papeles del Pentágono (2017).Tampoco sintonizó del todo con las plateas, a pesar de sus indudables méritos, en películas como Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio (2011), WarHorse (2011) o Mi amigo el gigante (2016). En apariencia, Ready Player One se desmarca de esos textos, pues con ella el cineasta regresa a la arena de la ciencia ficción, aunque lo hace con una vocación de entertainment mucho más marcada que la de sus fábulas distópico-terroríficas de principio de siglo. Ernest Cline no tiene nada que ver con Philip K. Dick, pero el filme que nos ocupa recoge algunos aspectos visuales de Minority Report (2002), principalmente la limpieza descriptiva de un entorno, una realidad, hostil. Pero aquí se impone otro tono por la contundente razón de que se sobrepone otra textura: el fasto de la aventura CGI, en el que Spielberg es un maestro. Spielberg, recordemos, es ese director que en 1993 nos hizo mirar el futuro del cine mostrándonos dinosaurios; el mismo que en Tintín alardeó de manejar la cámara en el formato de la animación digital como si fuera un coche de carreras; y el mismo que en la menospreciada The BFG alcanzó unas raras cotas de sensibilidad y lírica. Todo eso bulle de un modo u otro en Ready Player One, un filme que en realidad compendia en muchos sentidos, mucho más allá de las citas y guiños pop, la cinefilia según la entiende el director de E.T. el extraterrestre (1982). Ready Player One sugestiona por esa convivencia de dos realidades incasables en una misma historia, algo que a nivel de retos visuales es como un circo de tres pistas para el cineasta.

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La huella que dejará esta obra reside ahí, en el Cómo, y no en el Qué. Es poco menos que anecdótica la aventura y el compadreo juvenil, la pugna de David contra Goliat, el capo malo malísimo de una corporación despiadada… el, en fin, por qué de las cosas. La reflexión-moralina sobre la soledad del genio informático tampoco tiene demasiado interés: para eso ya tenemos a Aaron Sorkin. Ni siquiera es muy relevante que, a nivel dramático, el guion de la película esté más trabajado que el argumento de la novela. Lo que interesa, viniendo la película firmada por uno de los más brillantes metteurs en scène del mundo, es cómo Spielberg materializa esa cinefilia, en realidad de filiación clásica, en un entramado de imágenes y sentidos propios de la cultura de masas del siglo XXI. El exuberante plano-secuencia del arranque, que parece extirpado del principio de La guerra de los mundos (2004), es diáfano en su vocación descriptiva/de presentación. Pero la formulación varía deprisa: pronto saltamos a esa carrera de coches de concepción tan elefantiástica como las secuencias de acción del cine de Peter Jackson. Ese desnivel, narrativo y visual, es una puerta que se abre a todo tipo de experimentos, juegos y fórmulas abracadabrantes: la primera que se nos ocurre es la, tan impresionante como desconcertante, secuencia-homenaje a Kubrick en los escenarios terroríficos de El resplandor (1981). Pero hay muchas más. ¿Qué hay de la secuencia del baile por los aires que se marcan Parzival y Art3mis? ¿Qué hay de ese mirar la historia desde fuera, esa especie de taxidermia de las imágenes, en la biblioteca virtual de Halliday? ¿Qué hay del knock-out a la definición clásica de clímax que supone ese encuentro entre Parzival y el genio informático en su habitación mientras, en la realidad no-virtual, tiene lugar una grotesca persecución motorizada?

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Si me preguntan a qué película añeja de Spielberg se parece más esta Ready Player One diría sin dudarlo que a Indiana Jones y el templo maldito (1984), por su perversión del clasicismo, esa búsqueda del sentido del espectáculo forzando todos los límites –la acción, el sentido de la aventura, la ciencia del cliffhanger, el rebato cómico o romántico, etc– hacia lo hipertrófico sin miedo a morir en el exceso. En esta película, Spielberg se prueba con un juguete de otra medida y otros, muy distintos y mucho más sofisticados, tiempos, pero el resultado es igual de hiperbólico y rompedor. Leyendo la novela de Cline, uno pensaba en la difícil traslación a imágenes de semejante batiburrillo de temas, tonos y texturas. Spielberg asume el reto de la manera más despampanante posible, sin complejos. Menos clásico que casi siempre, más moderno que casi nunca. Como si su cinefilia, esta vez, nos quisiera montar en un DeLorean de Zemeckis y par pasearnos por paisajes desgajados de lo que fue del futuro. Del futuro, por supuesto, que imaginó y sigue imaginando el Cine.

ANIQUILACION

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¿Apocalypse Now?

El británico Alex Garland puja por convertirse en un nombre importante en el imaginario contemporáneo de la ciencia ficción. El estreno (vía Netflix) de su película Aniquilación invita a descubrir, quienes no lo hubieran hecho, su opera prima, Ex Machina (2015). Pero la puja viene de mucho antes. Garland, guionista antes que realizador, firmó los libretos de títulos como 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) y la adaptación que Mark Romanek llevó a cabo de la novela de Kazuo Ishiguro, Nunca me abandones (2010). Y, seguimos tirando del hilo, Garland fue novelista antes de guionista, y, por ejemplo, su relato distópico The Beach (1996) fue llevado al cine por Boyle cuatro años después de su publicación. Vemos, pues, que el de Garland es un nombre que debemos asociar con la ficción especulativa, y, digámoslo de entrada, esa es una filiación muy saludable, pues faltan nombres adscritos a ese género que no lo sean desde la vertiente puramente mainstream, sino desde otra óptica más cercana a lo intelectual, si quieren a lo sofisticado (no me atrevo a decir a la ci-fi hard: para eso aún falta).

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Garland, con esa bandera, emprende con esta Aniquilación la adaptación de una novela de Jeff VanderMeer, concretamente el primer y laureado –ganó los premios Nébula y Shirley Jackson– título de los que conforman la trilogía Southern Reach, y que relata la aventura de un grupo expedicionario (formado por cinco mujeres, detalle no baladí), para introducirse en una región inhóspita bautizada como Área X, cuya particularidad radica en la existencia de unas leyes físicas propias distintas de las del resto del planeta Tierra. Garland, con semejante material, construye un thriller en toda regla, entre el survival y esbozos sobre lo que Susan Sontag denominó la imaginación del desastre.

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Diversas voces han equiparado Aniquilación con la cercana en el tiempo La llegada (Dennis Villeneuve, 2016), no tanto por la pátina de sofisticación que embadurna el discurso especulativo (aunque el material de partida de Villeneuve, un relato de Ted Chiang, tenía más pedigree que el que aquí se trabaja) como por parámetros estéticos y por esa mirada sostenida en lo femenino y en el extrañamiento. Menos -porque Villeneuve es un cineasta más brillante a día de hoy (también tiene mucho más bagaje)- por ese juego de contrastes entre una cierta sensación de asepsia en la fachada visual y un desarrollo argumental que se escora en lo turbio, sino directamente en lo terrorífico. Aspectos, en todo caso, que también emparentan el segundo título de Garland con el primero. Como en aquel, Garland maneja la sustancia narrativa con firmeza, y aunque fuerza un poco los resortes atmosféricos (esa función más bien inane que cumplen muchos de los flashbacks), centra bien la vis apocalíptica que el relato plantea, presentando algo parecido a un viaje al corazón de las tinieblas conradiano en el que, por otro lado, resuenan ecos del cine de Shyamalan (el discurso ecologista) aderezados con alguna tímida fuga al gore que resulta útil al entramado de temas y tonos.

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En lo referente al estudio de personajes, que Garland prioriza, el filme se centra sobre todo en los aspectos traumáticos asociados a la pareja protagonista (encarnados por Natalie Portman y Oscar Isaac): el trauma de la desaparición del primero, el extraño y breve reencuentro que termina de forma abrupta, el posterior levantamiento del velo de lo que en realidad le sucedió a él… Esa relación sentimental traumática pasada por el filtro (o debería decir espejo deformante) de una invasión alienígena sutil no está nada lejos de los conflictos dramáticos que ponía en solfa ExMachina, e incluso de diversos de los apuntes dramáticos de la distópica Nunca me abandones, por lo que cabe hablar de un motivo creativo recurrente en Garland. Aquí, la secuencia en la que esa cámara de video (tan oportunamente instalada en las dependencias del faro) le muestra a la protagonista lo que le sucedió a su marido, y la posterior solución del relato, donde cierta ambigüedad baña un reencuentro bigger than life corrompido por una constancia apocalíptica apuntalan la formidable metáfora que es toda la película del amor como entidad problemática.

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Se trata de un apunte interesante, aunque a medio perfilar, y probablemente insuficiente para sostener el empaque especulativo del relato, que brilla más por su luminosa (o debería decir colorida y atornasolada) fachada que por lo que esconde. Como sucedía con la anterior obra del cineasta, las pretensiones (o al menos las expectativas de planteamiento) se van diluyendo en unos resultados cinematográficos que, aunque atractivos en lo visual, no llegan a estimular del todo ni mucho menos trascender. Que Garland siga pujando. Lo seguiremos.

MOLLY’S GAME

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Molly’s Game

Circe en el memento Sorkin

El de Aaron Sorkin es un nombre relevante del audiovisual norteamericano contemporáneo. Para empezar, nos invita a hablar de “audiovisual”, y no de cine, por tratarse de alguien que, forjado como guionista y showrunner televisivo, también ha desarrollado una carrera con pedigree en el cine. Sorkin fue, recordemos, el máximo responsable de una de las series que, junto a Los Soprano, The Wire o A dos metros bajo tierra, quedó como referente ineludible de la época dorada que a la ficción catódica le aguardaba en el inicio del nuevo milenio (El ala oeste de la Casa Blanca, realizada entre 1999 y 2006, por mucho que Sorkin se desentendiera en 2003). Precedido por la fama catódica, Sorkin se significó en el cine como un guionista de prestigio, un siempre poco común ejemplo de guionista capaz de vender una obra como propia, capaz de codearse con, por ejemplo, David Fincher en el nombre delante del título. Todo está conectado: ese prestigio obedece a un indudable savoir faire y a una marcada personalidad, pero también al hecho de que Sorkin ha querido y sabido trasvasar a lo cinematográfico espacios narrativos y construcciones dramáticas más características de la ficción televisiva. La relevancia de Sorkin, pues, no solo radica en lo que escribe, en su habilidad para manejar esos temas que escribe, o en su personalidad y sello reconocible, sino también en la inercia comunicativa, la tendencia que uno y otro lenguajes, el del cine y el de la televisión, tienen a acercarse. A entenderse.

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Sorkin ha encontrado un nicho entre el target adulto, el mismo que consume la mayoría de series, en un paisaje de la industria cinematográfica que apuesta de forma cada vez más inequívoca por el entertainment y el público juvenil. Sorkin no ofrece espectáculo, o la clase de espectáculo que ofrece no tiene tanto que ver con lo cinemático conjugado con el CGI como con el reto intelectual: el fuerte de sus relatos es el diálogo, y el efecto roller coaster de ese sentido del espectáculo radica, precisamente, en seguir esos diálogos llenos de electricidad. Y esos diálogos nos dirigen a una impronta, de liberal progresista, en la que bulle una mirada idealista que parece una actualización del discurso que Frank Capra y Robert Riskin insuflaban al cine que aún hoy recordamos; tampoco no está alejado de, por ejemplo, el posicionamiento de Sydney Pollack o Robert Redford, o la mirada spielbergiana de su última etapa (Lincoln o El puente de los espías no se hallan muy alejados de las tesis sorkianasen lo que a la cartografía dramática y la ideología implicadas se refiere). Pero Sorkin, a diferencia de esos títulos spielbergianos, prefiere manejar relatos que acaecen en la actualidad, algo que le sirve para reflexionar sobre signos de los tiempos en los que vivimos, en lugar de atraer metáforas al hoy a través de fábulas que discurren en otros tiempos.

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Es el caso de Molly’s Game, el título que supone su debut tras las cámaras. Nada tiene de extraña la elección de Sorkin para esta opera prima: los periplos de Molly Bloom, una promotora de partidas de póker de alto standing que fue perseguida por la justicia y cuyas vivencias detalló en un libro de memorias de autosuficiente título, Molly’s Game: From Hollywood’s Elite to Wall Street’s Billionaire Boys Club, My High-Stakes Adventure in the World of Underground Poker. Molly’s Game puede disfrazarse por momentos de woman’s picture, y esa ternura disfrazada de psicoanálisis que propone Sorkin nos acercan a los parámetros del típico relato de superación, pero los árboles no deberían impedirnos ver el bosque: Molly’s Game medita principalmente sobre la clase de sociedad en la que vivimos, de los desmanes del funcionamiento capitalista y, especialmente, de relaciones depredadoras aplicadas al sexo: Molly es una mujer que intenta hacerse un lugar (o enriquecerse, para hablar con propiedad) en un mundo de hombres ricos y, por lo general, famosos; y, al contarnos su historia, también revela que su odisea fue también una lucha por la supervivencia, pues, como se ha sugerido más arriba, las aporías morales son importantes en la narrativa sorkiana.

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Si en las ficciones televisivas Sorkin suele centrarse en una coralidad de personajes unidos por una causa noble (sea el gobierno de los EEUU, la confección de un programa semanal de humor o la labor periodística no exenta de condicionantes éticos), en el cine, quizá porque todo está comprimido y no hay tiempo para extenderse –vía largos diálogos– en esos lazos colectivos, desarrolla relatos de un único personaje, cuyos conflictos, dudas y proezas son relatadas y puestas en el contexto del funcionamiento socio-cultural, normalmente para evidenciar severos contrastes. Decía Bob Dylan en una canción que “There’s no success like failure and the failure’s no success at all”, y los dramas cinematográficos de Sorkin son una elocuente muestra de ello: esos personajes radiografiados son mentes siempre brillantes y, por ello, tipos solitarios; su capacidad para incidir en ese funcionamiento socio-cultural (sea desarrollando Facebook en un campus universitario, modificando a máximos nuestra relación con y dependencia de la tecnología, o inventando una fórmula matemática para hacer campeón un equipo de béisbol) contrasta con la dificultad que tienen para mantener una relación fluida y sincera con el prójimo. La soledad en la cima.

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Molly Bloom es otro ejemplo de ello, y su historia se parangona claramente con la elucidada en La red social, Moneyball: rompiendo las reglas o Steve Jobs. De hecho, la estructura concéntrica del relato, que se desarrolla a partir de la causa judicial que se sigue contra el personaje encarnado por Jessica Chastain, recuerda poderosamente la estructura del filme de Fincher, pero también, aunque en aquel caso la formulación fuera en tres tiempos de continuidad cronológica, en el análisis psicológico a través del puzle de datos externos-internos que se proponía en el filme firmado por Danny Boyle. Sí que es cierto que aquí Sorkin no narra la historia de un hombre, sino de una mujer, y eso marca totalmente la diferencia: no es la soledad en la cima, sino en todo el itinerario, aparentemente hacia ninguna parte. De principio a fin, Molly’s Game pretende evidenciar que una mujer no puede contar con su brillantez para medrar en el mundo de los hombres; esa brillantez le servirá para posicionarse, pero ni siquiera le garantizará el mantenimiento del statu quo. En esa mirada sobre lo sexual-cultural, radica el paso adelante en lo sorkiano que propone esta obra: a pesar de que el abogado defensor encarnado por Idris Elba le ofrezca a Molly un partenaire a lo largo del metraje, no hay atisbo de compromiso sentimental entre uno y otra; Molly no tiene novio, pareja, marido o amante; ni lo tiene ni se alude a ese aspecto en ningún momento. Propongo al lector que busque alguna ficción norteamericana versada en la biografía de una mujer que evite, tan deliberadamente, mencionar nada, absolutamente nada, sobre el aspecto sentimental de la biografía. No es tan fácil, ¿verdad?

MOLLY'S GAME

Y aquí instalados conviene detenerse en el peso específico que Jessica Chastain tiene en la película, para zanjar otro elemento que categoriza la obra como exponente de su tiempo. Se habla de Molly’s Game como la obra en la que Sorkin, por así decirlo, se atreve a navegar en solitario, y no como co-autor junto a un director de solvencia y talento, pero lo único cierto es que en este caso es una actriz quien se co-responsabiliza del título patentando la importancia actual de lo que se ha dado en llamar la política de los actores. Aquí no tenemos a David Fincher para imprimir un poso de fábula negra, desesperada; no tenemos a Bennett Miller para efectuar una ilustración de frialdad pluscuamperfecta; no contamos con el esteticismo de Boyle para decorar las materias exteriores. Sí tenemos esos movimientos de cámara incesantes y ese montaje-metrónomo que ya se convirtió en brillante tesis narrativa en tiempos de The West Wing; pero también tenemos a una one-woman show que, más allá de postularse como una interpretación de prestigio, nos ofrece una determinada mirada… una mirada política. Chastain es la actriz que mejor representa la mirada feminista en el establishment hollywoodiense actual, la misma que capitalizó el pursuit a la caza de Bin Laden rodeada de hombres en La noche más oscura (dirigida por una mujer, una de diversas cineastas con las que Chastain ha colaborado), la misma que a través de su productora (Freckle Films)promovió el documental I Am Jane Doe, sobre el tráfico sexual, y quien en la película sobre lobbies Miss Sloane (John Madden, 2016)–por cierto que otro relato fruto del cortocircuito televisión-cine– ya encarnó a una mujer cuya posición de poder es puesta en entredicho a través de una campaña de acoso y derribo sostenida en el elemento sexual. En Molly’s Game Chastain se asocia con Sorkin a la búsqueda de otros atributos del relato estandarizado en lo que se refiere a la mirada de y sobre la mujer. Cambiar semejante órbita de la mirada en un paisaje, siempre adocenado, como es el del cine norteamericano industrial, resulta harto complicado, y no se puede decir que Sorkin-Chastain salgan airosos del intento; probablemente se quedan a medias; pero es lógico quedarse a medias cuando se están proponiendo alternativas, caminos de cambio dentro de la ortodoxia del propio establishment y no desde laheterodoxia o radicalidad de propuestas externas al mismo.